Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 15 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Fúze procedurální a keyframe animace
Klement, Martin ; Pečiva, Jan (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je implementace aplikace, v níž dochází k propojení procedurální a keyframe animace, s následnou vizualizací. Jádrem aplikace je spojení dvou různých technik animace použitých pro rozpohybování virtuální postavy. Základ pohybu je tvořen metodou klíčových snímků mezi kterými dochází k interpolaci. K níž je přidána animace procedurální, jenž se skládá z přímé a inverzní kinematiky. Spojením těchto dvou technik je postava interagující na okolní prostředí ve scéně. Aplikace je psána v jazyce C++, využívající knihovnu GLM, pro matematické funkce a k výsledné vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšířením GLUT.
Kosterní animace pro GPUengine
Minařík, Antonín ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací a skinningu. Následuje rozbor existujících systémů kosterních animací. Navržené řešení se snaží o nízkou redundanci dat v paměti při vykreslování více kosterních modelů. Podle návrhu byl implementován základní systém kosterních animací. Dále byla vytvořena demonstrační aplikace ukazující jeho použití. Výsledný kosterní systém lze použít v jednoduchých 3D aplikacích a může sloužit jako základ pro další práce.
Pokročilá animace postav
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce popisuje moderní techniky animací postav v reálném čase a jejich praktickou implementaci v jazyce C++ s použitím knihoven DirectX a PhysX. První část textu se zabývá výkladem vybraných způsobů animace a je zaměřena především na techniky animace pomocí klíčových snímků, skeletální animaci, metodu morfing a ragdoll simulaci. Následuje popis použitých knihoven DirectX a PhysX a popis metody snímání pohybu postav s využitím softwaru iPi Desktop Motion Capture. Druhá část práce je zaměřena na konkrétní způsoby implementace popsaných animačních technik.
Procedurální animace lidské chůze
Klement, Martin ; Žák, Pavel (oponent) ; Polok, Lukáš (vedoucí práce)
V této práci je popsána implementace programu, zobrazujícího procedurální animaci lidské chůze. Program používá takzvanou skeletální animaci, kdy rozpohybováváme virtuální kostru pomocí přímé a inverzní kinematiky, a pak podle této kostry transformujeme vrcholy 3D modelu člověka. Nastavení vah kostí pro jednotlivé vrcholy se provádí metodou obálek, model je načítán z formátu "ASE". Aplikace je psána v jazyce C++ a pro vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšířením GLUT.
Komplexní animace v 3D Studiu Max
Černý, Miloš ; Pečiva, Jan (oponent) ; Přibyl, Jaroslav (vedoucí práce)
Tato práce má za úkol obeznámit čtenáře s uceleným postupem pro vznik komplexní počítačové animace za pomoci 3D modelovacího a animačního softwaru 3ds Max. Provede ho celým postupem od tvorby modelů, přes jejich texturování a skinování až po pozdější animaci se zaměřením na složitější prvky. Kromě praktických příkladů práce popisuje i potřebné teoretické znalosti k jednotlivým problémům, které zároveň v praxi ukáže. Čtenář by měl mít po přečtení této práce představu o tom, jak podobná animace vzniká.
Modelování realistické postavy
Palguta, Miloš ; Chudý, Peter (oponent) ; Jošth, Radovan (vedoucí práce)
Tento dokument pojednáva o vypracovaní diplomovej práce, ktorá sa venuje problematike modelovania realistickej ľudskej postavy. Cieľom tejto práce je zoznámiť sa s procesom tvorby 3D postavy. Obsahuje rýchle oboznámenie sa s dnešnou grafikou, teoretickú prípravu na tvorbu 3D postavy. Zoznámime sa s rôznymi modelovacími technikami. Podrobne sa tu oboznámime s teóriou Mesh Flow, ktorá je pre dnešné modelovanie organických objektov nevyhnutná. Všetky získané znalosti použijeme pri tvorbe objektu postavy. Postupne prejdeme cez všetky fázy tejto tvorby, teda po modelovaní prejdeme ako teoreticky, tak prakticky cez proces mapovania, textúrovania a skinningu. Ukážeme si ako spojením rôznych programov môžeme dosiahnuť väčšiu rýchlosť, efektivitu a kvalitu pri tvorbe modelu a textúr. V závere tejto práce sa budeme venovať tvorbe programu, ktorý v OpenGL zobrazí nami vytvorenú postavu.
Blender add-on pro rigging 3D modelů
Horák, Rostislav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem projektu je vytvoření Blender rozšíření, které automaticky vygeneruje kostru 3D modelu a navíc bude otevřené a snadno rozšiřitené o další metody vyjmutí kostry. Základem projektu je kostra rozšíření, která bude obsahovat dynamicky načítaný seznam implementovaných metod, ze kterých si následně může uživatel vybrat. Projekt je implementován v jazyce Python pomocí Blender API. Částí práce bude implementace metody vyjmutí kostry metodou použití 3D siluety, důraz je kladen zejména na rychlost, při zachování co největší přesnosti.
Blender add-on pro rigging 3D modelů
Horák, Rostislav ; Milet, Tomáš (oponent) ; Chlubna, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem projektu je vytvoření Blender rozšíření, které automaticky vygeneruje kostru 3D modelu a navíc bude otevřené a snadno rozšiřitené o další metody vyjmutí kostry. Základem projektu je kostra rozšíření, která bude obsahovat dynamicky načítaný seznam implementovaných metod, ze kterých si následně může uživatel vybrat. Projekt je implementován v jazyce Python pomocí Blender API. Částí práce bude implementace metody vyjmutí kostry metodou použití 3D siluety, důraz je kladen zejména na rychlost, při zachování co největší přesnosti.
Pokročilá animace postav
Matýšek, Michal ; Polok, Lukáš (oponent) ; Kajan, Rudolf (vedoucí práce)
Tato práce popisuje moderní techniky animací postav v reálném čase a jejich praktickou implementaci v jazyce C++ s použitím knihoven DirectX a PhysX. První část textu se zabývá výkladem vybraných způsobů animace a je zaměřena především na techniky animace pomocí klíčových snímků, skeletální animaci, metodu morfing a ragdoll simulaci. Následuje popis použitých knihoven DirectX a PhysX a popis metody snímání pohybu postav s využitím softwaru iPi Desktop Motion Capture. Druhá část práce je zaměřena na konkrétní způsoby implementace popsaných animačních technik.
Kosterní animace pro GPUengine
Minařík, Antonín ; Milet, Tomáš (oponent) ; Starka, Tomáš (vedoucí práce)
Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací a skinningu. Následuje rozbor existujících systémů kosterních animací. Navržené řešení se snaží o nízkou redundanci dat v paměti při vykreslování více kosterních modelů. Podle návrhu byl implementován základní systém kosterních animací. Dále byla vytvořena demonstrační aplikace ukazující jeho použití. Výsledný kosterní systém lze použít v jednoduchých 3D aplikacích a může sloužit jako základ pro další práce.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 15 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.